本篇内容是在https://roystan.net/articles/toon-water.html 教程的指导下完成的,大家可以去看原教程
首先来看一下效果图:
然后来一步一步实现它
首先先了解一下这个场景,地面是有一个坑的
坑上放了一个平面,该平面的材质为我们即将制作的T...
Mavis
3天前 6℃ 0评论
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之前卡通渲染的高光实现中,实现的是更真实的发丝效果,但是在实际的卡通渲染中,往往是这个样子的(图源米哈游制作技术分享):
再看看我们之前实现的效果:
所以我们需要对之前的计算再加上一些卡通渲染的技巧,先看看能不能通过调整参数的情况下逼近我们想要达到的效果:
ok,可以看到当...
Mavis
4天前 8℃ 0评论
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说实话看了很多次的renderfeature的代码感觉还是迷迷糊糊的
先看一下高度雾的对比效果吧:
Before
After
同时实现的还有深度雾,以及雾效的三种算法(在入门精要里讲雾的时候说过)
ok,下面就先讲讲怎么创建renderfeature吧。
先创建一个:...
Mavis
5天前 8℃ 0评论
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这部分的内容比较简单,理解起来也非常容易,而且这部分内容已经有太多参考资料了,只是为了让我的专栏完整一点,还是该加上的。下面按照老方法讲讲自己的思路和理解吧,然后看看实现之后的对比图。
首先看一下传统lambert漫反射模型的效果:
然后再看一下half-lamber模型的效果...
Mavis
6天前 10℃ 0评论
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其实这张的标题不应该加卡通渲染,毕竟这部分内容是针对头发的高光处理的,没有特别针对卡通渲染……但为了和前面一篇保持格式就这么写了
ok,回到正题,接下去的内容依旧是我自己在学习了那么多后,对头发的高光效果如何实现的理解。
最常拿来做例子的材质就是头发了(忽略它的粗糙...
Mavis
1周前 (04-02) 16℃ 0评论
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高光这部分的学习,我回忆一下,一开始是学习《unity shader 入门精要》里面卡通渲染部分,后来了解到各向异性这个东西,然后要做头发的时候,找到了米哈游的技术分享,然后又学习了一下Kajiya-Kay Shading Model 然后网上找找大佬写的教程和分析,最终也算是实...
Mavis
1周前 (04-02) 15℃ 0评论
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看了很多大佬的教程:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/279334552 这篇讲了图的制作流程(大概思路)
http://www.codersnotes.com/notes/signed-distance-fields/ 这篇讲了SDF的算法
h...
Mavis
1周前 (04-01) 13℃ 0评论
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