PBS的理论和数学基础
现实生活中,光和物体的交互过程非常复杂,但为了在渲染中对光照进行建模,往往只考虑一种特殊情况——两个介质的边界是无限大并且是光学平滑的,但观察微表面是凹凸不平的表面:
金属材质具有很高的吸收系数,因此所有折射的光往往会被立刻吸收,被金属内部的自由电子转化...
Mavis
3年前 (2020-11-13) 46℃ 0评论
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unity中表面着色器实际是对顶点/片元着色器的抽象
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 17/Bumped Diffuse" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,...
Mavis
3年前 (2020-11-13) 46℃ 0评论
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