两种方法实现透明效果:透明度测试、透明度混合
透明度测试
不需要关闭深度写入,不满足条件舍弃片元,满足条件按照不透明物体处理(深度测试,深度写入)。
Shader "Custom/透明度测试"
{
Properties {
_Color ("Color Tint...
Mavis
3年前 (2020-11-06) 28℃ 0评论
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使用纹理映射(texture mapping),逐纹素(texel)地控制模型地颜色,unity使用地纹理空间是符合OpenGL传统地,原点位于纹理左下角。
单张纹理
通常使用纹理来代替物体地漫反射颜色,依旧使用Blinn-Phong光照模型进行计算:
Shader "Unit...
Mavis
3年前 (2020-11-05) 64℃ 0评论
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基础知识
光源:实时渲染中,通常把光源当作一个没有体积的点,用l来表示它的方向。使用辐照度(irradiance)来量化光。
吸收和散射:光源与物体相交的结果:散射(scattering)/吸收(absorption)。
散射改变光线方向,但不改变光线密度和颜色:有两种方向,一...
Mavis
3年前 (2020-11-04) 28℃ 0评论
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创建一个最简单的顶点/片元着色器
使用unity版本如下:
第一步:去掉初始的天空盒子,只是为了得到更加原始的效果:
第二步:创建Shader文件和材质(前面提到过材质是shader 的载体),并将shader赋给材质(路径可以点开shader查看,也可以自己修改好路径后再赋...
Mavis
3年前 (2020-11-04) 25℃ 0评论
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