既然上一个想做的迪斯科灯球不能实现效果,逛了逛shadertoy,突然想起来很久之前就企图学会的raymarching,准备今天再努力努力实现出来,先找一篇大佬的文章参考一下(https://zhuanlan.zhihu.com/p/90245545)
首先是从相机发射射线出去,...
Mavis
2年前 (2021-03-29) 30℃ 0评论
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效果:
昨天写了个球,晚上睡觉前就想今天要做什么,突然想起了那首洗脑的歌,所以决定在昨天的基础上做个闪亮的灯球
先用plane搭个小屋子(平行光我关掉了):
然后把昨天做的球放进去,昨天是给相机加了bloom的后处理,今天不加了,用一个点光源放在球体中心
接下来要做一下灯的...
Mavis
2年前 (2021-03-29) 19℃ 0评论
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算是个比较简单的shader了,之前一直在学卡通渲染和一些图形学的知识,想着该自己做些东西出来了,就从简单一点的开始吧!
先来个最终效果图:
需要的素材:
一张镂空的世界地图:
一张噪声图(选这张图当噪声图纯属巧合……毕竟看上去是对的就是对的):
我用的是URP,不是bul...
Mavis
2年前 (2021-03-28) 29℃ 0评论
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参考:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/84908168
https://docs.unity3d.com/cn/2021.1/Manual/scriptable-render-pipeline-introduction.html
https://zhu...
Mavis
2年前 (2021-02-26) 28℃ 0评论
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2020-12-4 9:19
颜色空间
参考文章:https://www.cnblogs.com/zblade/p/10769202.html
颜色空间的存在是为了能够基本重现自然界的颜色
人眼对光强度的感知为非线性,对高亮部分的感知能力弱,暗部的感知能力强。
自然界的光强度...
Mavis
3年前 (2020-12-04) 117℃ 1评论
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该系列笔记参考 https://catlikecoding.com/unity/tutorials/scriptable-render-pipeline/custom-pipeline/
Project Setup
创建一个标准3D项目
Window / Package Man...
Mavis
3年前 (2020-12-01) 33℃ 0评论
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PBS的理论和数学基础
现实生活中,光和物体的交互过程非常复杂,但为了在渲染中对光照进行建模,往往只考虑一种特殊情况——两个介质的边界是无限大并且是光学平滑的,但观察微表面是凹凸不平的表面:
金属材质具有很高的吸收系数,因此所有折射的光往往会被立刻吸收,被金属内部的自由电子转化...
Mavis
3年前 (2020-11-13) 46℃ 0评论
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unity中表面着色器实际是对顶点/片元着色器的抽象
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 17/Bumped Diffuse" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,...
Mavis
3年前 (2020-11-13) 44℃ 0评论
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移动平台的特点
为了尽可能移除那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),powerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(Tiled-based Deferred Rendering ,TBDR)架构,把所有的渲染图象装...
Mavis
3年前 (2020-11-12) 118℃ 2评论
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消融效果
消融(dissolve)效果常见于游戏中的角色死亡、地图烧毁等效果,从不同的区域开始,向看似随机的方向扩张消失。
使用噪声纹理+透明度测试:对噪声纹理进行采样,结果和某个控制消融程度的阈值比较,小于阈值就使用clip函数把它对应的像素剪裁掉。镂空区域边缘的烧焦效果是将两...
Mavis
3年前 (2020-11-12) 44℃ 0评论
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