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涂月观-吹灯窗更明,月照一天雪

作品

闪亮的灯球效果实现(URP)-有坑待填

闪亮的灯球效果实现(URP)-有坑待填
效果: 昨天写了个球,晚上睡觉前就想今天要做什么,突然想起了那首洗脑的歌,所以决定在昨天的基础上做个闪亮的灯球 先用plane搭个小屋子(平行光我关掉了): 然后把昨天做的球放进去,昨天是给相机加了bloom的后处理,今天不加了,用一个点光源放在球体中心 接下来要做一下灯的...

Mavis 2周前 (03-29) 18℃ 0评论 0喜欢

作品

闪光镂空全球地图效果实现(URP)

闪光镂空全球地图效果实现(URP)
算是个比较简单的shader了,之前一直在学卡通渲染和一些图形学的知识,想着该自己做些东西出来了,就从简单一点的开始吧! 先来个最终效果图: 需要的素材: 一张镂空的世界地图: 一张噪声图(选这张图当噪声图纯属巧合……毕竟看上去是对的就是对的): 我用的是URP,不是bul...

Mavis 2周前 (03-28) 27℃ 0评论 0喜欢

学习

unity相关知识点——持续更新

unity相关知识点——持续更新
2020-12-4  9:19 颜色空间 参考文章:https://www.cnblogs.com/zblade/p/10769202.html 颜色空间的存在是为了能够基本重现自然界的颜色 人眼对光强度的感知为非线性,对高亮部分的感知能力弱,暗部的感知能力强。 自然界的光强度...

Mavis 4个月前 (12-04) 37℃ 1评论 6喜欢

学习

Custom Pipeline(1)

Custom Pipeline(1)
该系列笔记参考 https://catlikecoding.com/unity/tutorials/scriptable-render-pipeline/custom-pipeline/ Project Setup 创建一个标准3D项目 Window / Package Man...

Mavis 4个月前 (12-01) 31℃ 0评论 1喜欢

学习

Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(17)——基于物理的渲染

Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(17)——基于物理的渲染
PBS的理论和数学基础 现实生活中,光和物体的交互过程非常复杂,但为了在渲染中对光照进行建模,往往只考虑一种特殊情况——两个介质的边界是无限大并且是光学平滑的,但观察微表面是凹凸不平的表面: 金属材质具有很高的吸收系数,因此所有折射的光往往会被立刻吸收,被金属内部的自由电子转化...

Mavis 5个月前 (11-13) 44℃ 0评论 1喜欢

学习

Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(14)——使用噪声

Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(14)——使用噪声
消融效果 消融(dissolve)效果常见于游戏中的角色死亡、地图烧毁等效果,从不同的区域开始,向看似随机的方向扩张消失。 使用噪声纹理+透明度测试:对噪声纹理进行采样,结果和某个控制消融程度的阈值比较,小于阈值就使用clip函数把它对应的像素剪裁掉。镂空区域边缘的烧焦效果是将两...

Mavis 5个月前 (11-12) 40℃ 0评论 0喜欢