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涂月观-吹灯窗更明,月照一天雪

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Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(9)——高级纹理

Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(9)——高级纹理
立方体纹理 对立方体纹理采样需要一个三维的纹理坐标。尽量对凸面体使用立方体纹理(凹面体会反射自身,但是立方体纹理不能模拟多次反射的结果)。 立方体纹理的两大应用:天空盒子+环境映射 天空盒子 创建一个skybox材质即可,然后赋值给天空盒子: 步骤:创建材质,shader选择内置...

Mavis 4周前 (11-08) 5℃ 0评论 0喜欢

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Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(8)——更复杂的光照

Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(8)——更复杂的光照
Unity的渲染路径 渲染路径rendering path 决定了光照是如何应用的,大多数情况下一个项目使用一种渲染路径,但是如果希望使用多个渲染路径,例如相机A使用前向渲染,相机B使用延迟渲染,可以在每个相机的渲染路径中设置以覆盖全局的设置 全局设置: 相机单独设置: 设置Pa...

Mavis 4周前 (11-07) 10℃ 0评论 0喜欢

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Abstract-2

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Mavis 4周前 (11-05) 12℃ 0评论 0喜欢

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Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(5)——Unity Shader中的基础光照

Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(5)——Unity Shader中的基础光照
基础知识 光源:实时渲染中,通常把光源当作一个没有体积的点,用l来表示它的方向。使用辐照度(irradiance)来量化光。 吸收和散射:光源与物体相交的结果:散射(scattering)/吸收(absorption)。 散射改变光线方向,但不改变光线密度和颜色:有两种方向,一...

Mavis 1个月前 (11-04) 11℃ 0评论 0喜欢

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Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(3)——学习Shader所需的数学基础

Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(3)——学习Shader所需的数学基础
二维笛卡尔坐标系 二维笛卡尔坐标系:原点+过原点且互相垂直的两矢量即x轴和y轴。所有二维笛卡尔坐标系都是等价的,可以通过旋转互相得到。 三维笛卡尔坐标系 三维笛卡尔坐标系:原点+三个坐标轴。 基矢量(Basis Vector):该坐标系的三个坐标轴。 正交基(Orthogona...

Mavis 1个月前 (11-02) 58℃ 0评论 0喜欢

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Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(1)——综述

Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(1)——综述
流水线 流水线系统中决定最后生产速度的是最慢的工序所需要的时间,该工序也是性能的bottleneck。理想情况下,把一个非流水线系统分成n个耗时相同的阶段,可以使整个系统的速度提升n倍。 渲染的概念流水线 1、渲染流水线的工作任务是从一个三维场景(一系列顶点数据、纹理等信息)出发...

Mavis 1个月前 (11-01) 30℃ 0评论 0喜欢