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2020年11月的内容

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Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(17)——基于物理的渲染

Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(17)——基于物理的渲染
PBS的理论和数学基础 现实生活中,光和物体的交互过程非常复杂,但为了在渲染中对光照进行建模,往往只考虑一种特殊情况——两个介质的边界是无限大并且是光学平滑的,但观察微表面是凹凸不平的表面: 金属材质具有很高的吸收系数,因此所有折射的光往往会被立刻吸收,被金属内部的自由电子转化...

Mavis 3周前 (11-13) 11℃ 0评论 0喜欢

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Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(14)——使用噪声

Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(14)——使用噪声
消融效果 消融(dissolve)效果常见于游戏中的角色死亡、地图烧毁等效果,从不同的区域开始,向看似随机的方向扩张消失。 使用噪声纹理+透明度测试:对噪声纹理进行采样,结果和某个控制消融程度的阈值比较,小于阈值就使用clip函数把它对应的像素剪裁掉。镂空区域边缘的烧焦效果是将两...

Mavis 3周前 (11-12) 12℃ 0评论 0喜欢

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Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(9)——高级纹理

Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(9)——高级纹理
立方体纹理 对立方体纹理采样需要一个三维的纹理坐标。尽量对凸面体使用立方体纹理(凹面体会反射自身,但是立方体纹理不能模拟多次反射的结果)。 立方体纹理的两大应用:天空盒子+环境映射 天空盒子 创建一个skybox材质即可,然后赋值给天空盒子: 步骤:创建材质,shader选择内置...

Mavis 4周前 (11-08) 5℃ 0评论 0喜欢

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Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(8)——更复杂的光照

Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(8)——更复杂的光照
Unity的渲染路径 渲染路径rendering path 决定了光照是如何应用的,大多数情况下一个项目使用一种渲染路径,但是如果希望使用多个渲染路径,例如相机A使用前向渲染,相机B使用延迟渲染,可以在每个相机的渲染路径中设置以覆盖全局的设置 全局设置: 相机单独设置: 设置Pa...

Mavis 4周前 (11-07) 10℃ 0评论 0喜欢