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Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(13)——非真实感渲染

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通常游戏渲染以照相写实主义(photorealism)为主要目标,也有许多游戏使用了非真实感渲染(non-photorealistic rendering,NPR)的方法来渲染游戏画面。

卡通风格的渲染

特点:物体被黑色的线条描边,分明的明暗变化,实现卡通渲染有很多方法,其中之一是基于色调的着色技术(tone-based shading)。

使用漫反射系数对一张一维纹理进行采样,以控制漫反射的色调,卡通风格中,模型的高光往往是一块块分界明显的纯色区域。

除了光照模型不同,还需要在物体边缘部分绘制轮廓,这里会使用基于模型的描边方法——实现更简单。

第一步:渲染轮廓线

许多绘制模型轮廓线的方法:

  1. 基于观察角度和表面法线的轮廓线渲染。使用视角方向和表面法线的点乘结果来得到轮廓线信息。使用一个pass,效果不太好。
  2. 过程式几何轮廓线渲染。使用两个pass,第一个pass渲染背面的面片,并让它的轮廓可见,第二个pass再渲染正面的面片,适用于绝大多数表面平滑的模型,不适合类似立方体这样平整的模型。
  3. 基于图像处理的轮廓线渲染。类似于边缘检测的方法,但也有局限性,一些深度和法线变化很小的轮廓无法被检测出来,例如桌子上的纸张。
  4. 基于轮廓边检测的轮廓线渲染。上述的方法无法控制轮廓线的风格,需要检测出精确的轮廓线,然后直接渲染,检查一条边是否是轮廓边的公式:(n0 · v>0)≠ (n1 · v>0),n0和n1分别代表两个相邻三角面片的法向,v是从视角到该边上任意顶点的方向,即检查两个相邻的面片是否一个朝正面,一个朝背面,由于逐帧单独提取轮廓,所以帧与帧之间会出现跳跃性。
  5. 混合上述几种方式。例如,先找到精确的轮廓线,把模型和轮廓线渲染到纹理中,再使用图像处理的方法识别出轮廓线,并在图像空间下进行风格化渲染。

本次采用过程式几何轮廓线渲染的方法来对模型进行轮廓描边,使用两个pass,第一个pass使用轮廓线颜色渲染整个背面的面片,并在视角空间下把模型顶点沿着法线方向向外扩张一段距离。

viewPos=viewPos + viewNormal * _Outline

为了避免一些内凹的模型发生背面面片遮挡正面面片的情况,在扩张背面顶点之前,首先对顶点法线的z分量进行处理,使他们等于一个定值,然后把法线归一化后再对顶点进行扩张,这样扩展后的背面更加扁平化,从而降低了遮挡正面面片的可能性。

viewNormal.z=-0.5;

viewNormal = normalize(viewNormal);

viewPos = viewPos + viewNormal * _Outline;

第二步:添加高光

对于卡通渲染需要的高光反射模型,和之前的光照模型一样,需要计算normal和halfDir的点乘结果,然后把该值和一个阈值比较,小于该阈值则高光反射系数为0,否则返回1.

float spec=dot(worldNormal ,worldHalfDir);

spec=step(threshold,spec);

step的第一个参数是参考值,第二个参数是代比较的数值,如果第二个参数大于等于第一个参数,则返回1,否则返回0.

但是这种粗暴的判断会造成高光区域边缘的锯齿,由于高光区域的边缘不是平滑渐变的,而是由0突变到1,因此对其进行抗锯齿处理,可以在边界处很小的一块区域内,进行平滑处理:

float spec=dot(worldNormal ,worldHalfDir);

spec=lerp(0,1,smoothstep(-w,w,spec-threshold));

w是一个很小的值,spec-threshold小于-w时,返回0,大于w时,返回1,否则在0到1之间进行插值,这样可以在[-w,w]区间内得到一个0到1平滑的spec值,从而进行抗锯齿,在这使用领域像素之间的近似导数值(通过fwidth得到)作为w。

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 14/Toon Shading" {
	Properties {
		_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
		_Ramp ("Ramp Texture", 2D) = "white" {}
		_Outline ("Outline", Range(0, 1)) = 0.1
		_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0, 0, 0, 1)
		_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_SpecularScale ("Specular Scale", Range(0, 0.1)) = 0.01
	}
    SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
		Pass {
		//轮廓线渲染
			NAME "OUTLINE"
			Cull Front
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			float _Outline;
			fixed4 _OutlineColor;
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			}; 
			struct v2f {
			    float4 pos : SV_POSITION;
			};
			v2f vert (a2v v) {
				v2f o;
				float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex); 
				float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);  
				normal.z = -0.5;
				pos = pos + float4(normalize(normal), 0) * _Outline;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
				return o;
			}
			float4 frag(v2f i) : SV_Target { 
				return float4(_OutlineColor.rgb, 1);               
			}
			ENDCG
		}
		Pass {
		//添加高光
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			Cull Back
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_fwdbase
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"
			#include "UnityShaderVariables.cginc"
			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _Ramp;
			fixed4 _Specular;
			fixed _SpecularScale;
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
				float4 tangent : TANGENT;
			}; 
			struct v2f {
				float4 pos : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 worldNormal : TEXCOORD1;
				float3 worldPos : TEXCOORD2;
				SHADOW_COORDS(3)
			};
			v2f vert (a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex);
				o.worldNormal  = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				TRANSFER_SHADOW(o);
				return o;
			}
			float4 frag(v2f i) : SV_Target { 
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
				fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
				fixed3 worldHalfDir = normalize(worldLightDir + worldViewDir);
				fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv);
				fixed3 albedo = c.rgb * _Color.rgb;
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
				UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
				fixed diff =  dot(worldNormal, worldLightDir);
				diff = (diff * 0.5 + 0.5) * atten;
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * tex2D(_Ramp, float2(diff, diff)).rgb;
				fixed spec = dot(worldNormal, worldHalfDir);
				fixed w = fwidth(spec) * 2.0;
        //step(0.0001, _SpecularScale)为了在_SpecularScale为0时,完全消除高光反射的光照
				fixed3 specular = _Specular.rgb * lerp(0, 1, smoothstep(-w, w, spec + _SpecularScale - 1)) * step(0.0001, _SpecularScale);
				return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
			}
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Diffuse"
}

效果:

素描风格的渲染

使用提前生成的素描纹理来实现实时额素描风格渲染,这些纹理组成了一个色调艺术映射(Tonal Art Map,TAM),不考虑多级渐远纹理的生成,直接使用六张素描纹理进行渲染:首先在顶点着色阶段计算逐顶点的光照,根据光照结果来决定六张纹理的混合权重,并传递给片元着色器,然后在片元着色器中根据这些权重来混合6张纹理的采样结果。

///
///  Reference: 	Praun E, Hoppe H, Webb M, et al. Real-time hatching[C]
///						Proceedings of the 28th annual conference on Computer graphics and interactive techniques. ACM, 2001: 581.
///
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 14/Hatching" {
	Properties {
		_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_TileFactor ("Tile Factor", Float) = 1//纹理的平铺系数,越大,模型上的素描线条越密
		_Outline ("Outline", Range(0, 1)) = 0.1
		_Hatch0 ("Hatch 0", 2D) = "white" {}
		_Hatch1 ("Hatch 1", 2D) = "white" {}
		_Hatch2 ("Hatch 2", 2D) = "white" {}
		_Hatch3 ("Hatch 3", 2D) = "white" {}
		_Hatch4 ("Hatch 4", 2D) = "white" {}
		_Hatch5 ("Hatch 5", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
		UsePass "Unity Shaders Book/Chapter 14/Toon Shading/OUTLINE"//渲染轮廓线
		Pass {
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag 
			#pragma multi_compile_fwdbase
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"
			#include "UnityShaderVariables.cginc"
			fixed4 _Color;
			float _TileFactor;
			sampler2D _Hatch0;
			sampler2D _Hatch1;
			sampler2D _Hatch2;
			sampler2D _Hatch3;
			sampler2D _Hatch4;
			sampler2D _Hatch5;
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float4 tangent : TANGENT; 
				float3 normal : NORMAL; 
				float2 texcoord : TEXCOORD0; 
			};
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				//6张纹理的混合权重
				fixed3 hatchWeights0 : TEXCOORD1;
				fixed3 hatchWeights1 : TEXCOORD2;
				float3 worldPos : TEXCOORD3;
				SHADOW_COORDS(4)
			};
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.texcoord.xy * _TileFactor;
				fixed3 worldLightDir = normalize(WorldSpaceLightDir(v.vertex));
				fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				fixed diff = max(0, dot(worldLightDir, worldNormal));//漫反射系数
				o.hatchWeights0 = fixed3(0, 0, 0);
				o.hatchWeights1 = fixed3(0, 0, 0);
				float hatchFactor = diff * 7.0;//把diff缩放到[0,7]
				//[0,7]均匀划分成7个子区间,通过判断hatchFactor所在区间,来计算对应的纹理混合权重
				//hatchFactor越小,越接近后面的纹理
				if (hatchFactor > 6.0) {
					// Pure white, do nothing
				} else if (hatchFactor > 5.0) {
					o.hatchWeights0.x = hatchFactor - 5.0;
				} else if (hatchFactor > 4.0) {
					o.hatchWeights0.x = hatchFactor - 4.0;
					o.hatchWeights0.y = 1.0 - o.hatchWeights0.x;
				} else if (hatchFactor > 3.0) {
					o.hatchWeights0.y = hatchFactor - 3.0;
					o.hatchWeights0.z = 1.0 - o.hatchWeights0.y;
				} else if (hatchFactor > 2.0) {
					o.hatchWeights0.z = hatchFactor - 2.0;
					o.hatchWeights1.x = 1.0 - o.hatchWeights0.z;
				} else if (hatchFactor > 1.0) {
					o.hatchWeights1.x = hatchFactor - 1.0;
					o.hatchWeights1.y = 1.0 - o.hatchWeights1.x;
				} else {
					o.hatchWeights1.y = hatchFactor;
					o.hatchWeights1.z = 1.0 - o.hatchWeights1.y;
				}
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				TRANSFER_SHADOW(o);
				return o; 
			}
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {			
				fixed4 hatchTex0 = tex2D(_Hatch0, i.uv) * i.hatchWeights0.x;
				fixed4 hatchTex1 = tex2D(_Hatch1, i.uv) * i.hatchWeights0.y;
				fixed4 hatchTex2 = tex2D(_Hatch2, i.uv) * i.hatchWeights0.z;
				fixed4 hatchTex3 = tex2D(_Hatch3, i.uv) * i.hatchWeights1.x;
				fixed4 hatchTex4 = tex2D(_Hatch4, i.uv) * i.hatchWeights1.y;
				fixed4 hatchTex5 = tex2D(_Hatch5, i.uv) * i.hatchWeights1.z;
        //计算纯白的贡献度,素描中往往有留白的部分,在最后的渲染中光照最亮的部分希望是纯白色的。
				fixed4 whiteColor = fixed4(1, 1, 1, 1) * (1 - i.hatchWeights0.x - i.hatchWeights0.y - i.hatchWeights0.z - 
							i.hatchWeights1.x - i.hatchWeights1.y - i.hatchWeights1.z);
				fixed4 hatchColor = hatchTex0 + hatchTex1 + hatchTex2 + hatchTex3 + hatchTex4 + hatchTex5 + whiteColor;
				UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
				return fixed4(hatchColor.rgb * _Color.rgb * atten, 1.0);
			}
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Diffuse"
}

效果:


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