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Unity Shader 入门精要(冯乐乐著)学习笔记(6)——基础纹理

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使用纹理映射(texture mapping),逐纹素(texel)地控制模型地颜色,unity使用地纹理空间是符合OpenGL传统地,原点位于纹理左下角。

单张纹理

通常使用纹理来代替物体地漫反射颜色,依旧使用Blinn-Phong光照模型进行计算:

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Single Texture" {
	Properties {
		_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
		_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
	}
	SubShader {		
		Pass { 
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "Lighting.cginc"
			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;//ST是scale和translation地缩写
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
				float2 uv : TEXCOORD2;
			};
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
				// Or just call the built-in function
                //o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				return o;
			}
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
				// Use the texture to sample the diffuse color
				fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;//反射率
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
				fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
				fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
				return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
			}
			ENDCG
		}
	} 
	FallBack "Specular"
}

效果:

纹理的属性:

平铺模式的对比:

repeat

clamp

滤波模式的对比(Filter Mode)——产生拉伸时:

滤波效果:Point<Bilinear<Trilinear

Point——最近邻滤波,只采样一个
Bilinear——线性滤波,在四个邻近像素混合
Trilinear——不仅在四个邻近像素混合,还会在多级渐远纹理中混合

纹理缩小时,原纹理多个像素将对应一个目标像素,需要处理抗锯齿问题,最常用多级渐远纹理(mipmapping)技术,通常会多占33%空间,用来存储多层的采样结果。

在三种滤波技术下加上多级渐远纹理技术的对比:

左加右不加,依次为point,bilinear,trilinear

注意

导入的纹理应该是2的幂的长宽,否则性能会下降或者不支持这种纹理。


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